Defender

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Arcade Defender
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Defender Arte
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Defender Arcade
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Defender Atari
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Defender é um arcada jogo de vídeo desenvolvido e lançado pela Williams Electronics em 1980. Um jogo de tiro com gráficos bidimensionais (2D) , o jogo se passa em um Planeta fictício onde o jogador deve derrotar ondas de invasores alienígenas, protegendo os astronautas. Desenvolvimento foi liderado por Eugene Jarvis , um programador de pinball na Williams; Defender foi o projeto Jarvis primeiro jogo de vídeo, e inspirou-se Space Invaders e Asteroids . Williams planeja exibir o jogo no Amusement & Operadores Music Association feira (Amoa), apesar de atrasos de desenvolvimento resultou na equipe que trabalha no jogo até o show começou.
Defender foi bem sucedido comercialmente, vendendo mais de 55.000 unidades para se tornar o jogo melhor empresa de venda de arcade. Louvor entre os críticos focados no jogo de áudio-visuais e de jogabilidade. É frequentemente listado como um dos melhores contribuições Jarvis 'para a indústria de videogames , assim como um dos Jogos mais difíceis. Defender foi portado para várias plataformas, inspirou o desenvolvimento de outros jogos, e foi seguido por seqüelas e muitas imitações .
Conteúdo  [show] 
[ editar ]Jogabilidade
 
 
 
A nave (superior direito) voa ao longo da superfície do planeta para derrotar os inimigos e proteger os astronautas. A barra de status na parte superior mostra as vidas restantes e Armas especiais, o número de pontos ganhos, e um Mapa em miniatura do palco.
Defender é um bidimensional, jogo de tiro do lado de rolagem definido na superfície de um planeta sem nome. O jogador controla uma nave espacial como ele navega o terreno, voando tanto para a esquerda ou direita. Um joystick controla a elevação do Navio, e cinco botões controlam sua direção horizontal e armas. O objetivo é destruir invasores alienígenas, além de proteger os astronautas na paisagem de abdução. Os seres humanos que são sucesso sequestrados retorno como mutantes que atacam o navio. Derrotar os alienígenas permite ao jogador progredir para o próximo nível. Deixar de proteger os astronautas, no entanto, faz com que o planeta explodir eo nível para se tornar preenchida com os mutantes. Sobreviver às ondas de resultados mutantes na restauração do planeta. Jogadores são atribuídos três chances (vidas) para progredir através do jogo e são capazes de ganhar mais, atingindo valores de referência de pontuação determinados. A Vida é perdida se o navio entra em contato com um inimigo ou de seus projéteis. Depois de esgotar todas as vidas, o jogo termina. [1] [2] [3] [4]
[ editar ]Desenvolvimento
 
 
 
Eugene Jarvis , um programador de pinball na época, chefiado desenvolvimento do Defender.
Defender foi a primeira tentativa Williams Electronics para desenvolver um novo vídeo game; jogo anterior da empresa era um clone Pong. [1] A popularidade da moeda operado jogos de arcade em 1979 estimulou a empresa a mudar seu foco de jogos de pinball de jogos de arcade. [ 5] A empresa optou por Eugene Jarvis, que tinha um histórico de sucesso de jogos de pinball Williams, para chefiar o desenvolvimento. [1] Larry DeMar , Sam Dicker, e Paul Dussault assistida Jarvis. [6] Na época, a Williams teve uma pequena equipe e a gestão não estava familiarizado com a tecnologia utilizada para os jogos eletrônicos. Como resultado, a equipe foi proporcionado uma grande quantidade de liberdade criativa. [5]
[ editar ] Odesenvolvimento inicial
O espaço era um cenário popular para jogos de vídeo na época, e Jarvis sentiu a definição abstrata ajudaria obscuros gráficos simples que faltava realismo. [1] Inicialmente, Jarvis passou de 3-4 meses desenvolvendo variações de cor da Taito 's Space Invaders e Atari " s Asteroids . [7] Primeiro inspirado por Space Invaders, ele criou um jogo parecido com novas mecânicas de jogo. Depois de passar algumas semanas no projeto, no entanto, a equipe abandonou a idéia, acreditando que não tinha prazer. Desenvolvimento, em seguida, deslocou-se para imitar Asteroids do Atari, mas diferenças de hardware entre Asteroids e especificações Defender 's propostas foram problemáticas. Asteroids exibe gráficos vetoriais em um monitor especial, enquanto a equipe planejava usar gráficos de pixel em um monitor convencional. A equipe experimentou recriar o jogo com gráficos de pixel, mas também a abandonou porque sentiu o jogo não tinha prazer e apelo visual. [8]
Acreditando que as suas primeiras tentativas de ser muito derivado, os desenvolvedores realizada cerebrais sessões tempestuosas. Durante uma sessão, eles concordaram que um dos Asteróides 's elementos favoráveis ​​foi o seu envolvimento efeito. [Nota 1] [8] Eles sentiram um jogo que permitiu que o jogador voar fora da tela seria emocionante, e decidiu criar um Mundo de jogo maior do que o ecrã apresentado. O ambiente do jogo foi feito mais do que a tela, com a rolagem área visível na horizontal. [1] [8] Expandindo a idéia, que imaginou uma versão de Space Invaders rotação de 90 graus . Ao mudar a orientação do projeto Space Invaders ", o navio se movia para cima e para baixo durante o vôo horizontal. Grandes asteróides, um elemento de Asteróides, foram então adicionados ao mundo do jogo, mas mais Tarde foram removidos porque o pessoal achava que não tinha prazer. [8] Jarvis quis que a tela para rolar apenas da esquerda para a direita; companheiro empregado Williams Steve Ritchie , no entanto , convenceram de que o jogo deve ser capaz de rolar em qualquer direção. [1] [8]
Eu tinha essa justificação para todo porque você estava lá e que você estava fazendo. Um monte de jogos são insuficientes. Eles só colocá-lo lá, e de repente você está batendo as Pessoas e você começa a se perguntar. "Por que estou batendo essas pessoas?" Houve na verdade um programa de TV velho chamado The Defenders sobre advogados na década de 1960, e eu meio que gostava que show. Você sabe, se você está defendendo algo, você está sendo atacado, e você pode fazer o que quisesse.
" "
Eugene Jarvis na premissa eo nome do Defender [1]
Após seis meses de desenvolvimento, a equipe sentiu o jogo não tinha feito Progresso suficiente. Eles examinaram outros jogos e concluiu que a sobrevivência é um componente necessário para implementar. Para conseguir isso, eles criaram inimigos de representar uma ameaça, o primeiro dos quais foi o "Lander". [8] Jarvis gostava de entretenimento, violenta ação, e queria que o jogo para ter esses elementos. No entanto, ele sentiu a ação deve ter um objetivo razoável. Inspirado pela Televisão mostram 1960 The Defenders , Jarvis intitulado o jogo Defender raciocínio, que o título ajudou a justificar a violência. [1] Ele acrescentou astronautas para expandir o espaço sobre o tema e dar aos jogadores algo para defender enquanto eles atiraram inimigos. [1] [8] O elemento de sobrevoar um Planetscape foi adicionado após uma sessão de brainstorming entre Jarvis e Ritchie. [9] A paisagem é descrita como uma linha apenas um pixel de largura, principalmente porque o hardware não era poderoso o suficiente para gerar algo mais detalhado. [8]
[ editar ]desenvolvimento posterior
Em Julho, o desenvolvimento foi atrasado e Jarvis do superior começou a pressioná-lo a terminar o jogo em Tempo para uma feira próxima, a Amoa, em Setembro. Jarvis passou várias semanas criando os astronautas, que seu chefe sentidas devem ser omitidos se o processo não acelere. A pressão frustrou ao ponto que ele considera renunciar. Naquela época, um novo programador chamado Sam Dicker foi contratado. [1] Ele ajudou a programação do jogo e acrescentou efeitos visuais e de áudio. [1] [8] Por exemplo, Dicker implementado um efeito de partículas algoritmo para gerar explosões exclusivos para os inimigos destruídos . [8] Os novos elementos revigorada Jarvis, que sentiu o projeto começou a mostrar a promessa. [1]
Desenvolvimento, em seguida, mudou o foco para os inimigos. Landers tiveram a capacidade de capturar seres humanos, e um novo inimigo foi criado a partir do mecânico: "Mutantes", que Landers sucesso raptam um Astronauta. Os Mutantes adicionou um elemento de resgate para o jogo que acreditava Jarvis tornou mais interessante para os jogadores e os encorajou a continuar jogando. O elemento de fazer um "comeback" de uma situação calamitosa foi aplicado para o planeta também. Jarvis senti que imitavam os altos e baixos da vida real. "Bombers", inimigos que liberam bombas flutuantes na tela, foram adicionados em seguida. Mais inimigos foram adicionados para criar elementos de jogabilidade diferentes. "Swarmers" e "pods" foram projetados para atacar a nave ao contrário dos astronautas. "Baiters" foram incluídas para adicionar pressão ao jogador, impedindo-os de persistente. Os inimigos rapidamente seguir a espaçonave a colidir com ele, e foram baseadas em um inimigo semelhante em Asteroids. [8]
Em setembro, o jogo ainda estava inacabado, e quase todo programador Williams assistido no cumprimento do prazo para a feira Amoa. [1] [10] A Noite antes da feira, os gabinetes de arcade foram entregues para exibição. [7] A desenvolvedores, no entanto, esqueceu-se de criar um modo de atrair -uma seqüência automatizado projetado para atrair um público de jogar para o jogo, e começou a trabalhar sobre ele naquela noite. Na manhã seguinte, a equipe criou as finais de leitura programável apagável memória apenas os chips para o modo e instalou-os em armários. Os chips, no entanto, não funcionou e os designers fizeram tentativas adicionais para corrigir o problema. Uma vez que o MODO DE ATRAÇÃO estava operacional, Jarvis e equipe voltaram para suas Casas para se preparar para o show. [4] Após o show, os desenvolvedores do jogo expandiu para permitir aos usuários jogar por tempo indeterminado. O modelo de tela caracterizado cinco níveis, que a equipe sentiu que era mais do que suficiente por causa da dificuldade do jogo. A maioria dos funcionários Williams não podia progredir além do terceiro nível e pontuação Jarvis, de 60.000 pontos parecia imbatível para eles. Os desenvolvedores decidiram que era melhor estar preparado para os jogadores que podem exceder as suas expectativas e acrescentou que os níveis mais repetidas. [7]
[ editar ]Hardware
O jogo apresenta amplificada mono de Som e gráficos de pixel em um monitor CRT . A Motorola 6809 unidade de processamento central lida com os gráficos e jogabilidade, enquanto um Motorola 6800 microprocessador controla o áudio. [11] Um pacote com três pilhas AA fornecer energia para salvar as configurações do jogo e pontuações elevadas quando a máquina está desconectada de uma tomada elétrica. A obra de arte gabinete é estampado na moldura de Madeira. [12]
O desenvolvimento começou focando em hardware do jogo. A primeira pauta debatido que tipo de monitor para usar: cores Preto e branco ou. Eles argumentaram que o uso de tecnologia avançada seria melhor estabelecê-los como bons designers e escolheu um monitor colorido. Os desenvolvedores estimam que o jogo exigiria 4 cores, mas escolheu hardware que pode exibir cada pixel em 16 cores. Na época, os designers acreditavam que era mais do que poderia precisar para um jogo. [1] A resolução do monitor é de 320 × 256, uma expansão do padrão da indústria, em seguida, de 256 × 256. A equipe acreditava que a tela mais larga, desde uma relação de aspecto melhor e melhoraria a apresentação do jogo. [8] Vídeo games na época contou com hardware para animar os gráficos, mas os desenvolvedores decidiram usar o software para lidar com animação e programou o jogo em conjunto linguagem . [5] [8] O interruptor lhes permitiu apresentar mais objetos na tela a um custo menor. [8]
Esquema de controle do jogo usa um joystick de duas vias e cinco botões. Jarvis projetado para emular os controles Invaders espaço e Asteróides simultaneamente. A mão esquerda do jogador manipula o joystick semelhante ao Space Invaders ea mão direita empurra botões semelhantes aos asteróides. As funções dos botões também usar um layout semelhante ao do Asteroids ", com o botão para disparar projéteis e acelerar na extrema direita e esquerda, respectivamente. Jarvis fundamentado que os jogadores estavam acostumados aos esquemas de controle de jogos passados, e sentiu-se alterando designs do passado seria difícil para eles. [8]
[ editar ]Recepção
 
Inicialmente, o jogo ganhou popularidade lentamente. [2] Defender não atrair muita atenção no show Amoa 1980. [1] [6] [10] Em retrospecto, Jarvis acredita transeuntes muitos foram intimidados por sua complexidade. O jogo, no entanto, foi bem recebido nos arcades, e as multidões se reuniram em torno do gabinete durante suas primeiras noites de testes de jogo. [4] O sucesso estimulou Williams para lançar uma versão cocktail bem. [7] Defender se tornou best-seller de Williams jogo de arcade, com mais de 55.000 unidades vendidas em todo o mundo. [1] [7] [12] Em 2004, o jogo foi um popular item de colecionador ,. os armários verticais eram comuns, enquanto os modelos de cocktails eram mais raros [13] Desde o seu lançamento , tornou-se um dos maiores jogos de arcade maior arrecadação da História, ganhando mais de EUA $ 1 bilhão. [10] [14] Williams empregado Larry Demar foi surpreendido com a popularidade do jogo, afirmando que era o único jogo que ele tinha visto capaz de ganhar essa quantidade de Quartos. [1] Seis meses após seu lançamento, o jogo foi um dos escalões de topo na indústria de jogos de vídeo dos Estados Unidos. [7] Mark Stearny de JoyStik revista chamada Defender o jogo de maior sucesso em 1981, comentando que la realizada Pac-Man . [3]
O jogo recebeu elogios por seus gráficos, áudio e características de jogabilidade. Cuciz elogiou Defender 's jogabilidade desafiadora, comentando que é representativa do que outros jogos deveriam ser. Ele descreveu os gráficos como "bonito", citando os sprites variadas e explosões intermitentes. [10] Matt Barton e Bill Loguidice de Gamasutra declarou que os áudio-visuais e de profundidade do jogo equilibrado a dificuldade excessiva. Eles elogiaram o jogo de "capturar e salvar" recurso, bem como o minimap. [6] Cuciz também elogiou o minimap, afirmando que o jogo é impossível sem ela e que permite aos jogadores estratégias do plano. [10] Lojas autor John elogiou os visuais de áudio ea ligação entre o enredo do jogo e jogabilidade. [4] Na época de seu lançamento, Stan Jarocki, diretor de marketing da então concorrente Midway Manufacturing , [Nota 2] descreveu o jogo como "incrível". [7 ] Em 2008, o Guinness World Records é listado como o jogo de arcade número seis no impacte técnico, criativo e cultural. [2] Nesse mesmo ano, Retro Gamer avaliado o número de jogo 10 em sua lista de "Top 25 jogos arcade", citando como uma realização técnica e um título difícil, com uma jogabilidade viciante. [15] Também em 2008, Borda classificado Defender o melhor jogo da sexta década de 1980. Os editores descreveu seu projeto como muito "elegante", apesar da falta de narrativa e personagens. [16]
Defender é frequentemente descrito como um dos jogos mais difíceis na indústria. GameDaily nominal Defender o nono jogo mais difícil, citando o jogo de ataque e resgate. [17] Autor Steven L. Kent chamou de "um dos jogos mais difíceis da história do arcade". Ele também afirmou que os jogadores novatos normalmente são capazes de jogar apenas alguns segundos, e que os entusiastas viu proficiência no jogo como uma "questão de honra". [1] GameSpy 's David Cuciz ecoaram comentários semelhantes. [10] Lojas descrito Defender dificuldade é como "humilhante", dizendo que poucos poderiam jogá-lo com proficiência. Ele afirmou ainda, no entanto, que os jogadores vão continuar a jogar, apesar da dificuldade. [4] Autor David Ellis atribui o sucesso do jogo para seu projeto desafiador. [12] Sua dificuldade é muitas vezes atribuída a seu esquema de controle complexo. [2] [4 ] [6] revista Edge chamado Defender "um dos mais difíceis de mestre-jogos", descrevendo seus controles como "assustador". [16] Retro Gamer editor Craig Grannell chamou o jogo e controla "cruel" e "complexo", respectivamente . [8]
[ editar ]Impacto e legado
 
Os jogadores competiram para obter a maior pontuação no jogo e maior tempo de jogo no Quarto. [4] [18] [19] jogo competitivo para o maior tempo de jogo foi popularizado por Steve Juraszek de Illinois, que jogou Defender para mais de 16 anos horas e meia em 1982. [4] [20] Embora a autenticidade do registro foi questionado, a atenção da mídia estimulou outros jogadores para tentar a mesma façanha. [4] jogadores experientes explorado bugs de software para aumentar o comprimento do seu tempo de jogo. Um bug, relacionado à forma como o jogo mantém o controle de pontuação, permite que os jogadores ganham um grande número de "vidas extras". Os jogadores podem usar as vidas extra para sair do jogo sozinho enquanto eles descansam. [7] Outros problemas permitir que o navio para evitar danos dos inimigos, também prolongar o tempo de jogo. [8] O jogo foi referenciado na Música: Manilla Estrada da canção "Defender" em seu álbum de 1982, metal , Buckner & Garcia 's canção "The Defender" em seu álbum de 1982 Febre Pac-Man , e Beastie Boys 'canção " Corpo Movin ' "em seu álbum de 1998 Olá desagradável . [21] [22] [23]
Professor Jim Whitehead listado Defender como o jogo de tiro primeiro de rolagem horizontal, e descreve-o como um título inovador para a sua utilização de movimento 2D completo, metas múltiplas, e uma jogabilidade complexa que fornece jogadores com vários métodos para reproduzir. [24] James Haia de Dadgum Jogos chamado Defender um título marco da década de 1980, e credita-lo como o primeiro jogo de rolagem horizontal. [Nota 3] [5] Stearny disse que o uso do jogo de rolagem ajudou a remover as limitações de design associadas com a tela. [3] Cuciz afirmou que Defender 's uso de rolagem introduzir o "primeiro verdadeiro' ambiente de jogo '". Ele disse ainda que, embora característica do jogo minimap tinha sido introduzido antes, Defender integramos na jogabilidade de forma mais essencial. [10] Stearny descreveu-o como o jogo mais importante espaço no início de 1980. Ele comentou que o seu realismo e avanços tecnológicos empurraram os desenvolvedores para criar jogos mais populares, citando Gorf e Phoenix como exemplos. [3] Vince listado o jogo como um jogo clássico que introduziu novas tecnologias, especificamente a rolagem. [25] Ellis afirmou que antes de Defender, empresas videogames projetados para ter um desafio equilibrado. Eles acreditavam que os jogos devem ser fáceis o suficiente para atrair os jogadores, mas é difícil o suficiente para limitar o tempo de Reprodução de alguns minutos, nada muito desafiador iria dissuadir os jogadores. [12] Loguidice e Barton comentou que Defender 's sucesso, juntamente com Robotron: 2084 , ilustrado que os entusiastas de videogames estavam prontos para mais jogos difíceis, o que estimulou os desenvolvedores a criar designs de jogos mais complexos. [6] [26]
Contribuições Jarvis para o desenvolvimento do jogo são frequentemente citados entre os seus elogios. [27] [28] Autor João Vince considerou-o como um dos criadores de "high-ação" e "reflexo baseados em" jogos de arcade, citando o jogo Defender 's entre outros jogos projetados por Jarvis. [25] Ellis afirmou que Jarvis se estabeleceu como um início de "hard-core" designer com Defender. [12] Em 2007, IGN listado Eugene Jarvis como um designer de jogos topo cujos títulos (Defender, Robotron: 2084 e Smash TV ) influenciaram a indústria de videogames. [28] Barton e Loguidice afirmou que o jogo ajudou a estabelecer Williams e Jarvis como figuras-chave na indústria de jogos arcade. [6] Lojas ecoaram comentários semelhantes. [4] Depois do sucesso Defender, Williams expandiu seus negócios através da Construção de uma nova Fábrica e contratou mais funcionários. Antes da expansão, Jarvis poderia trabalhar de forma isolada. Mas o afluxo de pessoas criou um ambiente que ele foi infeliz. Ele deixou a Williams junto com DeMar para fundar sua própria companhia de desenvolvimento, Vid Kidz . [5] A empresa atuou como uma consultoria para Williams e desenvolveu dois jogos para eles. [6]
[ editar ]Remakes e seqüelas
 
 
A sequela de 2002 pelo mesmo nome possui elementos de jogabilidade semelhantes a partir do original, mas com gráficos tridimensionais.
O jogo foi seguido por várias seqüelas que caracterizam um projeto semelhante, mas com elementos alterados e adicionados. O sucesso de Defender solicitado Williams para lançar outro jogo. A empresa se aproximou Vid Kidz, que originalmente queria criar um novo jogo. DeMar, no entanto, sugeriu a criação de uma versão melhorada do Defender para atender prazo Williams de quatro meses. Vid Kidz intitulado o jogo Stargate , e desenvolveu-a como uma sequela para Defender. Possui elementos novos e melhorou o desempenho do original. [5] portas Início de Stargate foram lançados sob o título Defender II para fins de marcas. Em 1991, a Midway lançou o jogo de arcade Strike Force . Possui uma jogabilidade semelhante ao Defender, mas com opções adicionais e muito mais visuais contemporâneas. Jarvis e DeMar assistido com o jogo, o que foi programado por Todd Allen e Eric Pribyl. Sequelas foram lançadas em Casa e handheld consoles: o Defender 1995 2000 eo Defender 2002. Em 2002, os recursos de liberação tridimensionais (3D) gráficos e por trás da visão navio oposta à visão lateral em 2D. [6]
Console doméstico e vários jogos de Computador como o Comando de Defesa, Repton , Dropzone e II Protector copiado projeto Defender 's, enquanto outro construído em cima dele. Por exemplo, Bob Whitehead Chopper Command para o Atari 2600 e Dan Gorlin Choplifter para o Apple II imita Defender 's jogabilidade e características. [6] Vídeo game designer Jeff Minter baseado vários de seus jogos no Defender 'design s. [29] Revistas Edge e Gamer Retro comentou que os portos mais oficiais e não oficiais não precisa imitar a jogabilidade de arcade, citando Planetoid, uma versão não oficial para a BBC Micro e Electron Acorn publicado pela Acornsoft , como a versão única casa para ter sucesso. [8] [16] Grannell comentou que a conversão de casa, mesmo bastante preciso, como o Commodore 64 porta faltava polonês da arcada do. [8] Versões como o porto de Atari 2600 distintamente mudou a jogabilidade e os gráficos para cumprir com as especificações do sistema. Barton e Loguidice comentou que a versão de Atari 2600, junto com Space Invaders e Asteroids, ajudou o sistema de ganhar uma quota de mercado dominante. [6] O sucesso do jogo de arcade solicitado Williams para lançar uma versão de fliperama em 1982. [7] [30 ] O jogo pinball possui muitos elementos do jogo original: efeitos sonoros, inimigos, ondas, e armas. Uma característica pretendia emular a função inversa da arcada foi um precursor da função de "propina" outlane encontrada em jogos de pinball contemporâneos. Williams produziu menos de 400 unidades, que se tornaram máquinas raras. [30] Em 2000, uma versão web-based do Defender, junto com outros nove jogos de arcade clássicos, foi publicado em Shockwave.com . [31] Quatro anos mais tarde, Midway Jogos também lançou um Site com as versões Shockwave. [32] O jogo foi incluída em vários multi-plataforma compilações: o 1996 Greatest Hits Arcade Williams , o 2000 Greatest Hits Midway Arcade , e os 2003 Midway Arcade Treasures . [33] [ 34] [35]

Defender Fliperama Defender Fliperama

Defender Fliperama

Defender GameBoy Advance Defender GameBoy Advance

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Defender GameBoy Defender GameBoy

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Defender Ranking Defender Ranking

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Fliperama Defender Fliperama Defender

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Galaxy Defender Galaxy Defender

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Imagem Defender Imagem Defender

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