Imagem 3D

em Tecnologia


Imagem 3D Cogumelos
Imagem 3D Cogumelos

Imagem 3D Cogumelos

Imagem 3D da Lua
Imagem 3D da Lua

Imagem 3D da Lua

Imagem 3D de Astronauta
Imagem 3D de Astronauta

Imagem 3D de Astronauta

Imagem 3D Aquario
Imagem 3D Aquario

Imagem 3D Aquario

 

Imagem 3D (stereoscopics também chamados ou 3-D de imagem) se refere a uma técnica para criar ou melhorar a ilusão de profundidade em uma imagem, apresentando duas Imagens de compensação separadamente para o Olho esquerdo e direito do telespectador. Estas imagens bidimensionais são então combinados no cérebro para dar a percepção de profundidade 3-D. Além da técnica de freeviewing, que deve ser aprendido pelo telespectador, três estratégias têm sido utilizados para mecanicamente apresentar imagens diferentes para cada olho: tem os óculos de desgaste telespectador para combinar as imagens separadas a partir de duas fontes de offset, têm os óculos de desgaste telespectador para filtrar deslocamento imagens de uma única fonte separada para cada olho, ou ter a lightsource dividir as imagens direcional para os Olhos do espectador (sem óculos necessários; conhecido como Autostereoscopy). [1]
Índice [mostrar]
[Editar] Antecedentes
 
Imagem 3D cria a ilusão de profundidade tridimensional a partir de imagens num plano bidimensional. A visão humana usa pistas para determinar várias profundidades relativas em uma cena percebida [2] Alguns desses sinais são.:
Estereopsia
Alojamento do olho
Oclusão de um objeto por outro
Ângulo visual subtendido de um objeto de tamanho conhecido
Perspectiva linear (convergência de arestas paralelas)
Posição vertical (objetos mais altos na cena em geral, tendem a ser percebidos como mais longe)
Haze, dessaturação, e uma mudança para azulado
Alteração da dimensão de detalhe padrão texturizado
Todas as sugestões acima, com exceção dos dois primeiros, estão presentes nas tradicionais imagens bidimensionais, como pinturas, Fotografias e Televisão. Imagem 3D é o reforço da ilusão de profundidade em uma Fotografia, Filme, ou imagem bidimensional outro, apresentando uma imagem ligeiramente diferente para cada olho, e acrescentando assim o primeiro destes sinais (estereopsia) também. É importante notar que uma vez que todos os pontos do foco da imagem no mesmo plano, independentemente da sua profundidade na cena original, o cue segundo, o foco, ainda não é repetido e, portanto, a ilusão de profundidade é incompleta.
Muitos displays 3D usar esse método para transmitir imagens. Ele foi inventado por Sir Charles Wheatstone, em 1838. [3] [4]
Wheatstone originalmente usou seu Imagem 3D (um dispositivo bastante volumosos) [5] com Desenhos porque a fotografia ainda não estava disponível, mas seu papel original parece prever o desenvolvimento de um método de imagem realista: [6]
Para fins de ilustração I têm empregado figuras apenas o contorno, por tinha qualquer sombreamento ou de coloração foi introduzida pode-se supor que o efeito era totalmente ou em parte devido a estas circunstâncias, enquanto que, deixando-os para fora de consideração nenhum espaço é deixado para duvidar que todo o efeito de alívio é devido à percepção simultânea das duas projecções monoculares, um em cada retina. Mas se for necessário para obter as semelhanças mais fiéis de objetos reais, o sombreamento ea coloração pode ser adequadamente utilizado para aumentar os efeitos. A atenção cuidadosa permitiria um Artista para desenhar e pintar os retratos de dois componentes, de forma a apresentar para a mente do observador, na percepção resultante, perfeita identidade com o objeto representado. Flores, cristais, bustos, vasos, instrumentos de vários tipos, & c., Podem assim ser representada de modo a não se distinguir pela visão dos objetos reais em si. [3]
Imagem 3D é utilizado na fotogrametria e também para o entretenimento através da produção de estereogramas. Imagem 3D é útil na visualização de imagens fundidas a partir de grandes dados multi-dimensional define como são produzidos por dados experimentais. Uma patente cedo para Imagem 3D no Cinema e na televisão foi concedido ao físico Theodor V. Ionescu em 1936. Industrial moderna fotografia tridimensional pode usar scanners 3D para detectar e registar informação tridimensional. [7] A informação de profundidade tridimensional pode ser reconstruída a partir de duas imagens usando um Computador pelas correspondentes aos pixels nas imagens esquerda e direita (por exemplo, [8]). A resolução do problema de Correspondência no Campo de visão do computador tem como objectivo criar informação de profundidade significativa a partir de duas imagens.
[Editar] Etimologia
 
A Imagem 3D palavra deriva do grego "στερεός" (aparelhos de Som), "firme, sólido" [9] + "σκοπέω" (skopeō), "olhar", "ver". [10]
[Editar] Requisitos Visual
 
Anatomicamente, há 3 níveis de visão binocular necessárias para exibir imagens em estéreo:
Percepção simultânea
Fusion (binocular visão 'single')
Estereopsia
Estas funções a desenvolver na infância. Algumas Pessoas que têm estrabismo perturbem o desenvolvimento de estereopsia, no entanto tratamento ortóptica pode ser usado para melhorar a visão binocular. Stereoacuity de uma Pessoa determina a disparidade imagem mínimo que eles podem perceber como a profundidade.
[Editar] Side-by-side (cenários não-compartilhadas de visão)
 
 
 
"O pássaro madrugador pega a minhoca" Stereograph publicado em 1900 por Co. View North-Western de Baraboo, Wisconsin, digitalmente restaurada.
Fotografia estereoscópica tradicional consiste em criar uma ilusão 3-D a partir de um par de imagens 2-D, um estereograma. A maneira mais fácil para aumentar a percepção de profundidade no cérebro é fornecer aos olhos do espectador com duas imagens diferentes, que representam duas perspectivas de um mesmo objeto, com um desvio menor exatamente iguais às perspectivas que ambos os olhos naturalmente recebem na visão binocular.
Se a tensão ocular e distorção devem ser evitadas, cada uma das duas imagens 2-D de preferência deverá ser apresentada para cada olho do observador de modo que qualquer objecto, a uma distância infinita visto pelo telespectador deve ser percebida por esse olho ao mesmo tempo que é orientada para a frente , os olhos do espectador sendo nem cruzou nem divergentes. Quando a imagem não contém qualquer objecto, a uma distância infinita, tal como um horizonte ou uma nuvem, as imagens devem ser espaçadas correspondentemente mais próximos.
O método de lado a lado é extremamente simples de criar, mas pode ser difícil ou desconfortável para ver sem auxílios ópticos. Um auxílio para não-cruzadas imagens é o Pokescope moderna. Imagem 3D s tradicionais, tais como o Holmes pode ser usado como bem. Atravesse visualizar técnica tem agora a cruz Perfect-Chroma simples visualização óculos para facilitar a visualização.
[Editar] Características
De processamento de imagem pouco ou nenhum adicional é necessária. Em algumas circunstâncias, como quando um par de imagens é apresentado para visualização olho cruzada ou divergente, nenhum dispositivo ou equipamento óptico adicional é necessária.
As vantagens principais de lado-a-lado telespectadores é que não há nenhuma diminuição de brilho para que as imagens podem ser apresentadas em resolução muito elevada e na cor do espectro completo. O fantasma associada com projeção polarizada ou quando a cor é usada filtragem é totalmente eliminada. As imagens são apresentadas de forma discreta aos olhos e ao centro visual do cérebro, sem co-mistura dos pontos de vista. O advento recente de telas planas e Imagem 3D s "software" tem feito grandes imagens digitais 3D prática neste lado a lado modo, que até então havia sido utilizado principalmente com Fotos emparelhados em forma de impressão. [Carece de fontes?]
[Mostrar] quadro à esquerda
[Esconder] Moldura da direita
 
[Show] vista Paralela
[Show] vista de olhos Cruz
Comparação das imagens para a paralela e cruzada de olhos freeviewing.
[Mostrar] quadro à esquerda
[Esconder] Moldura da direita
 
[Show] vista Paralela
[Show] vista de olhos Cruz
Outro exemplo.
[Editar] Freeviewing
Freeviewing está vendo uma imagem lado a lado sem o uso de um espectador. [11]
O método de visualização paralela utiliza duas imagens não mais do que 65 milímetros entre os pontos de imagem correspondentes, isto é a distância média entre os dois olhos. O espectador olha através da imagem, mantendo a visão paralela, o que pode ser difícil com visão normal, pois o foco dos olhos e convergência binocular normalmente trabalham juntos.
O método de visualização vesgo usa as imagens direita e esquerda trocados e vê as imagens cruz-eyed com o olho direito vê a imagem esquerda e vice-versa. Prismáticas, óculos de máscara auto agora estão sendo usados ​​por cruz-view defensores. Estes reduzir o grau de convergência e permitir que as imagens grandes para serem exibidos.
Vários métodos estão disponíveis para TDT. [12] [13]
O Wikimedia Commons possui multimédia sobre: ​​Parallel-view imagens em estéreo
O Wikimedia Commons possui multimídia sobre Crosseye-view imagens estéreo
[Editar] cartões estereográficas eo Imagem 3D
Duas imagens separadas são impressas lado a lado. Quando visto sem um visualizador estereoscópica o utilizador é necessária para forçar os olhos ou para atravessar, ou a divergir, de modo que as duas imagens parecem ser três. Em seguida, à medida que cada olho vê uma imagem diferente, o efeito de profundidade é obtida em a imagem central dos três.
O Imagem 3D oferece várias vantagens:
Usando curvatura positiva (aumento) lentes, o ponto de focagem da imagem é alterada a partir da sua distância curto (cerca de 30 a 40 cm) a uma distância virtual no infinito. Isso permite que o foco dos olhos para ser coerente com as linhas paralelas da visão, reduzindo o cansaço ocular.
A imagem do cartão é ampliada, oferecendo um amplo campo de visão ea capacidade para examinar o detalhe da fotografia.
O espectador fornece uma partição entre as imagens, evitando uma distracção potencial para o utilizador.
Desvantagens dos cartões estéreo, slides ou qualquer outra cópia rígido ou impressão é que as duas imagens são susceptíveis de receber desgaste diferentes, arranhões e outros decadência. Isso resulta em artefatos estéreo quando as imagens são vistas. Esses artefatos competir na mente, resultando em uma distração da tensão ocular 3d efeito, e dores de cabeça.
Cartões estereogramas são frequentemente utilizados por ortoptistas e terapeutas de visão no tratamento da visão binocular e muitos distúrbios de acomodação.
 
Imagem 3D Vintage (para visualização em paralelo)
 
 
 
Imagem 3D Vintage (modificada para visualização cruz)
 
 
 
Estereograma de uma flor (para visualização de cruz)
 
 
 
Imagem 3D de uma lápide desgastada (para visualização de cruz)
 
[Editar] espectadores Transparência
 
 
Stereoscope e caso - durante a Segunda Guerra Mundial esta ferramenta foi utilizada por intérpretes foto aliados para analisar as imagens captadas a partir de plataformas aéreas de reconhecimento de fotos.
A prática de ver Filmes baseados em transparências em estéreo através de um visualizador data de, pelo menos, tão cedo quanto 1931, quando Tru-Vue começou a mercado filmstrips que foram alimentados através de um dispositivo portátil feito de baquelite. Na década de 1940, uma variação modificado e miniaturizados desta tecnologia foi apresentado como o View-Master. Pares de pontos de vista estéreo são impressos na película translúcida que é então montada em torno da borda de um disco de cartão, as imagens de cada par sendo diametralmente oposta. Uma alavanca é utilizado para mover o disco de modo a apresentar o par de imagem seguinte. Uma série de sete pontos de vista podem assim ser visto em cada cartão quando foi inserido no visualizador Ver-Master. Esses espectadores estavam disponíveis em muitas formas, tanto não-iluminados e auto-iluminado e ainda pode ser encontrado hoje. Um tipo de material apresentado é de fadas infantis cenas de contos de histórias ou histórias breves que utilizam personagens de desenhos animados populares. Estas fotografias de uso de três conjuntos de modelos tridimensionais e personagens. Outro tipo de material é uma série de vistas panorâmicas associados com algum destino turístico, normalmente vendidos em lojas de presentes localizadas na atração.
Outro importante desenvolvimento na década de 1940 foi a introdução da câmera realista estéreo e sistema de espectador. Usando filme de slide colorido, este equipamento fez fotografia estéreo disponível para as massas e causou um aumento em sua popularidade. O realista Stereo e produtos concorrentes ainda pode ser encontrado (em vendas de bens e outros) e utilizada hoje.
Low-cost espectadores de papelão dobráveis ​​com lentes de plástico ter sido usado para visualizar imagens de um cartão de deslizamento e têm sido utilizados por grupos técnicos de informática como parte do processo de convenções anuais. Estes têm sido suplantado pela gravação do DVD e exibição em um aparelho de televisão. Ao exibir imagens em movimento de objetos girando um efeito tridimensional é obtida através de outros meios para além estereoscópicas.
Uma vantagem oferecida pela visualização transparência é que um amplo campo de visão pode ser apresentada uma vez que as imagens, ser iluminado a partir da retaguarda, podem ser colocadas muito mais perto das lentes. Note-se que com os telespectadores simples as imagens são limitados em tamanho à medida que eles devem estar adjacente e assim o campo de visão é determinado pela distância entre cada lente ea sua imagem correspondente.
Boa qualidade de lentes grande angulares são muito caros e eles não são encontrados na maioria dos telespectadores estéreo.
[Editar] Head-mounted displays
Ver artigo principal: display head-mounted
Veja também: Retinal Display Virtual
 
 
Um HMD com uma fonte de vídeo separada apresentada na frente de cada olho para alcançar um efeito estereoscópico
O usuário normalmente usa um capacete ou óculos com duas pequenas telas de LCD ou OLED com lentes de aumento, uma para cada olho. A tecnologia pode ser usado para mostrar estéreo filmes, imagens ou Jogos, mas também pode ser usado para criar um visor virtual. Cabeça-mounted displays pode também ser acoplado com a cabeça de rastreamento de dispositivos, permitindo que o usuário "olhar ao redor" Mundo virtual movendo a cabeça, eliminando a necessidade de um controlador separado. Efectuar esta actualização com rapidez suficiente para evitar náuseas induzir no usuário requer uma grande quantidade de processamento de imagem. Se seis detecção do eixo de posição (direcção e posição) é utilizado em seguida utente pode mover-se sobre, dentro das limitações do equipamento utilizado. Devido aos avanços rápidos na computação gráfica e da miniaturização contínua de vídeo e outros equipamentos estes dispositivos estão começando a se tornar disponíveis a um custo mais razoável.
Cabeça-montado ou óculos de vestir pode ser usado para visualizar uma imagem see-through imposto a visão do mundo real, criando o que se chama realidade aumentada. Isso é feito por reflectindo as imagens de vídeo através de espelhos parcialmente reflectoras. A visão de mundo real é visto através da superfície dos espelhos reflexivo. Sistemas experimentais têm sido utilizados para jogos, onde os adversários virtuais podem espreitar das janelas reais como um jogador se move. Este tipo de sistema espera-se ter uma ampla aplicação na manutenção de sistemas complexos, como pode dar um técnico que é eficaz "visão de raios-x" pela combinação de gráficos de computador tornam a de elementos ocultos com visão natural do técnico. Além disso, os dados técnicos e diagramas esquemáticos podem ser entregues a este mesmo equipamento, eliminando a necessidade de obter e levar documentos de papel volumosos.
Aumentada a visão estereoscópica também é esperado para ter aplicações em cirurgia, pois permite a combinação de dados radiográficos (tomografia computadorizada e ressonância magnética de imagem) com a visão do cirurgião.
[Editar] 3D espectadores
 
 
 
Um visualizador Mundial 1893 da era da Columbian Exposition
Existem duas categorias de tecnologia de visualização 3D, ativa e passiva. Espectadores ativos têm de eletrônicos que interagem com um display.
[Editar] Ativa
[Editar] óculos de cristal líquido
Ver artigo principal: os óculos LC
Vidros contendo cristal líquido que bloqueiam ou passagem de Luz através de sincronização com as imagens na tela do computador, utilizando o conceito de alternativo-estrutura de seqüenciamento. Tem havido muitos exemplos de óculos ao longo dos últimas décadas, como SegaScope óculos 3-D para o Sega Master System [14] ea Atari / Tektronix Stereotek 3D sistema [1], mas a Nvidia 3D kit jogos Visão introduzido em 2008 introduziu esta tecnologia para os consumidores em geral e os jogadores de PC. [15] Ver também multiplexação por divisão de tempo.
[Editar] "olhos vermelhos" método shutterglasses
O Método de olhos vermelhos reduz o efeito fantasma causado pela lenta decomposição dos verdes e azuis P22 tipo fósforos tipicamente utilizados em Monitores CRT convencionais. Esse método se baseia unicamente na componente Vermelho da imagem RGB que está sendo exibido, com o componente Verde e Azul da imagem que está sendo suprimido. [Carece de fontes?]
[Editar] Passive
[Editar] linearmente óculos polarizados
Ver artigo principal: Polarizada óculos 3D
Para apresentar um filme estereoscópico, duas imagens são projetadas sobrepostas para a mesma tela através de filtros polarizadores ortogonais. O melhor é a utilização de uma tela de prata de modo a que a polarização é preservada. Os projetores podem receber suas saídas a partir de um computador com uma placa gráfica dual-cabeça. O telespectador usa óculos de baixo custo que também contêm um par de filtros polarizadores ortogonais. À medida que cada filtro passa apenas a luz que é similarmente polarizada e bloqueia a luz polarizada ortogonalmente, cada olho só vê uma das imagens, eo efeito é conseguido. Óculos linearmente polarizada exigem que o espectador a manter a sua nível da cabeça, como a inclinação dos filtros visualizaram fará com que as imagens dos canais esquerdo e direito para sangrar até a frente do canal, juntamente com desalinhando os campos de visão com os de olhos do observador. Portanto, os telespectadores aprendem muito rapidamente para não inclinar a cabeça. À medida que o filme fornece a mesma Imagem 3D a todos, e não é cabeça de monitoramento envolvidos, várias pessoas podem ver o filme ao mesmo tempo de uma amplitude limitada de ângulos.
[Editar] óculos polarizados circularmente
Ver artigo principal: Polarizada óculos 3D
Para apresentar um filme estereoscópico, duas imagens são projetadas sobrepostas para a mesma tela através de filtros polarizadores circulares da lateralidade oposta. O telespectador usa óculos de baixo custo, que contêm um par de analisar filtros polarizadores (circulares montados em sentido inverso) de lateralidade oposta. Luz que é esquerda polarizada circularmente se extingue pelo analisador com a mão direita, enquanto direito do circularmente polarizada luz se extingue pelo analisador canhoto. O resultado é semelhante ao de visualização estereoscópico usando óculos de polarização linear, exceto o espectador pode inclinar sua cabeça e ainda manter a esquerda / direita separação (embora a inclinação vai ainda afectar a capacidade do cérebro de fundir as duas imagens e perceber corretamente profundidade) .
O sistema RealD Cinema usa um polarizador circular eletronicamente dirigido, montado em frente ao projetor e alternando entre esquerda e destros, em sincronia com a imagem da esquerda ou da direita que está sendo exibido pelo projetor de cinema (digital). O público usa óculos passivos circularmente polarizada.
[Editar] Infitec óculos
Infitec representa a tecnologia filtro de interferência. Filtros de interferência especiais (filtros de discromatopsias) nos vidros e no projetor formar o principal item de tecnologia e de ter dado este nome. Os filtros de dividir o espectro de cores visíveis em seis bandas estreitas e dois na região do vermelho, dois na região do verde, e dois na região azul (chamado R1, R2, G1, G2, B1 e B2 para os fins da Presente descrição) . O R1 G1, e as bandas B1 são utilizados para uma imagem do olho, e R2, G2, B2 para o outro olho. O olho humano é em grande parte insensível a tais diferenças espectrais finas para que essa técnica é capaz de gerar imagens coloridas em 3D com as diferenças de cor apenas ligeiras entre os dois olhos. [16] Às vezes, essa técnica é descrita como um "super-anaglyph", porque é uma forma avançada de espectral-multiplexagem que está no Coração da técnica anaglyph convencional.
Dolby utiliza uma forma de esta tecnologia em seus cinemas Dolby 3D.
[Editar] Inficolor 3D
Desenvolvido por TriOviz, Inficolor 3D é um sistema de patente pendente estereoscópico, demonstrou pela primeira vez na Convenção Internacional de Radiodifusão em 2007 e implantado em 2010. Ele funciona com os tradicionais painéis planos 2D e conjuntos de HDTV e usa óculos caros com cores complexas filtros e processamento de imagem dedicada, que permitem a percepção da cor natural, com uma experiência 3D. [17] Quando observada sem óculos, algumas de duplicação da ligeira pode ser notado no fundo de a ação que permite ver o filme ou o vídeo game em 2D sem os óculos. Isso não é possível com os tradicionais sistemas de força bruta anaglyphic. [18]
Inficolor 3D é uma parte da TriOviz de Tecnologia Games, desenvolvido em parceria com TriOviz Labs e Studio Darkworks. Ele funciona com a Sony Playstation 3 (PlayStation 3 Oficiais Ferramentas e Middleware Programa Licenciado) [19] e Microsoft Xbox 360 consoles PC, bem como. [20] [21] TriOviz para Jogos Tecnologia foi apresentado na Electronic Entertainment Expo 2010 por Mark Rein ( vice-Presidente da Epic Games) como uma demonstração de tecnologia 3D rodando em um Xbox 360 com Gears of War 2. [22] Em Outubro de 2010 esta tecnologia foi oficialmente integrado na Unreal Engine 3, [20] [21] o Motor de jogo de computador desenvolvido pela Epic Games.
Os videogames equipados com TriOviz de Tecnologia jogos são: "Batman Arkham Asylum: Jogo da edição do ano" para PS3 e Xbox 360 (Março 2010), [23] [24] [25] "Enslaved: Odyssey para o Oeste + DLC Pigsy do Perfect 10 ", para PS3 e Xbox 360 (Nov. 2010), [26] [27]" Thor: God of Thunder "para PS3 e Xbox 360 (Maio 2011)," Green Lantern: Rise of the Manhunters "para PS3 e Xbox 360 (Junho de 2011), "Captain America: Super Soldier" para PS3 e Xbox 360 (Julho 2011). "Gears of War 3" para Xbox 360 (Setembro de 2011), "Batman: Arkham Cidade" para PS3 e Xbox 360 (Outubro 2011), "Assassins Creed: Revelations" para PS3 e Xbox 360 (Novembro 2011). O primeiro DVD / Blu-ray, incluindo Inficolor 3D Tech é: "Battle for Terra 3D" (publicado na França pela Pathé e Studio 37 - 2010).
[Editar] anaglyphs cores complementares
 
 
Completo cor Anachrome vermelho (olho esquerdo)
e Ciano (olho direito) filtros
 Óculos 3D vermelho ciano são recomendados para ver esta imagem corretamente.
Ver artigo principal: image Anaglyph
Anaglyphs de cores complementares empregar um de um par de filtros de cores complementares para cada olho. Os filtros de cores mais comuns usadas são o vermelho eo azul. Empregando a teoria tristimulus, o olho humano é sensível a três cores primárias, vermelho, verde e azul. O filtro vermelho admite apenas vermelho, enquanto os blocos ciano filtro vermelho, passando azul e verde (a combinação de azul e verde é percebido como ciano). Se um visualizador de papel contendo filtros vermelhos e Turquesa é dobrado de modo que a luz passa através de ambos, a imagem aparece Preto. Outra forma introduziu recentemente emprega filtros azul e Amarelo. (Amarelo é a cor percebida quando tanto a luz vermelha e verde passa através do filtro.)
Imagens Anaglyph ter visto um ressurgimento recente por causa da apresentação de imagens na Internet. Onde, tradicionalmente, este tem sido um formato de grande parte preto e branco, câmera digital e os avanços recentes de processamento de imagens coloridas trouxeram muito aceitáveis ​​para a Internet e campo de DVD. Com a disponibilidade em linha de óculos de baixo custo de papel com melhores vermelho-cianos filtros, e óculos de plástico moldados de qualidade crescente, o campo de imagem 3D está crescendo rapidamente. Imagens científicas onde a percepção de profundidade é útil incluem, por exemplo, a apresentação de complexos conjuntos multi-dimensional de dados e imagens estereográficas da superfície de Marte. Com o recente lançamento dos DVDs 3D, eles são mais comumente utilizado para o entretenimento. Anaglyph imagens são muito mais fácil ver do que qualquer avistamento paralelo ou cruzados stereograms olhos, embora estes tipos não oferecem mais brilhante e precisa reprodução de cor, mais particularmente na componente vermelho, que é comumente silenciadas ou até mesmo com as desaturated anaglyphs melhores cores. Uma técnica de compensação, vulgarmente conhecido como Anachrome, utiliza um pouco mais transparente ciano filtro nos copos patenteados associados com a técnica. Processamento reconfigura o imagem anaglyph típica para ter menos de paralaxe para obter uma imagem de mais útil quando visto sem filtros.
[Editar] óculos de dioptria de compensação para o vermelho-ciano método
 
 
Anaglyph de sementes de girassol
Folha simples ou não corrigidas copos moldados não compensam a diferença nanómetro 250 nos comprimentos de onda dos filtros vermelho-ciano. Com óculos simples, a imagem vermelha filtro pode ficar desfocada ao exibir uma tela de computador perto ou imagem impressa já que o foco da retina diferente da imagem ciano filtrada, que domina foco dos olhos. Melhor qualidade moldados copos de plástico empregam um compensador poder dióptrico diferencial para equalizar a mudança de foco filtro vermelho em relação ao ciano. O foco visão direta em monitores de computador foi recentemente melhorada por fabricantes que fornecem secundários emparelhados lentes montadas e fixadas dentro dos filtros vermelho-ciano primárias de alguns óculos anaglyph high-end. Eles são usados ​​em resolução muito alta, é necessário, incluindo a ciência, macros estéreo, e aplicações de estúdios de animação. Eles usam cuidadosamente equilibrada ciano (azul e verde) lentes de acrílico, que passam uma porcentagem minuto de vermelho para melhorar a percepção de tom de pele. Simples vermelho / azul óculos funcionam bem com preto e branco, mas o filtro azul é inadequado para a pele humana em cores.
[Editar] ColorCode 3D
 
 
Barack e Michelle Obama, junto com seu partido, assistir aos comerciais durante o Super Bowl XLIII na Casa Branca Teatro usando ColorCode 3D.
ColorCode 3D é uma nova e patenteada [28] O sistema de visão estéreo implantado na década de 2000 que usa filtros âmbar e azul. Notavelmente, ao contrário dos sistemas anaglyph outros, ColorCode 3D se destina a fornecer uma visão de cor percebida quase cheio (especialmente dentro do espaço de cor RG) com a televisão existentes e médiuns de pintura. Um olho (esquerdo, âmbar filtro) recebe as informações de cor espectral cruzada e um olho (direito, filtro azul) vê uma imagem monocromática projetado para dar o efeito de profundidade. O cérebro humano liga as duas imagens juntas.
Imagens vistas sem filtros tendem a exibir luz azul e amarelo fringing horizontal. A experiência de visualização 2D compatível para os telespectadores que usam óculos não é melhorada, geralmente sendo melhor do que anteriores sistemas de imagem anaglyph vermelho e verde, e melhorada pelo uso de digital pós-processamento para minimizar a dispersão. Os matizes indicadas e intensidade pode ser subtilmente ajustado para melhorar ainda mais a imagem percebida 2D, com problemas apenas geralmente encontrados no caso de azul extremo.
O filtro azul é centrada em torno de 450 nm e do filtro de cor âmbar permite a entrada de luz a comprimentos de onda acima dos 500 nm. Amplo espectro de cores é possível porque o filtro âmbar deixa passar a luz na maior parte dos comprimentos de onda no espectro. Quando apresentado através de televisores a cores RGB modelo, o vermelho original e canais verdes da imagem da esquerda são combinados com um canal monocromático azul formado pela média a imagem certa, com os pesos.
No Reino Unido, estação de televisão Channel 4 começou a emitir uma série de programas codificados usando o sistema durante a semana de 16 de novembro de 2009. [29] Anteriormente, o sistema tinha sido usado nos Estados Unidos para uma "propaganda toda em 3-D" durante a bacia 2009 Super de SoBe, Monstros vs Aliens filme de animação e um anúncio para a série de televisão Chuck em que o episódio completo na noite seguinte usou o formato.
[Editar] método Chromadepth e óculos
O procedimento ChromaDepth de Óptica de papel americanas baseia-se no facto de que com um prisma, as cores são separadas por vários graus. Os óculos ChromaDepth conter folhas de vista especiais, que consistem em prismas microscopicamente pequenos. Isto faz com que a imagem a ser traduzida uma certa quantidade que depende da sua cor. Se um usa uma folha de prisma agora com um olho, mas não no outro olho, então as duas imagens vistas - dependendo da cor - são mais ou menos amplamente separadas. O cérebro produz a impressão espacial a partir desta diferença. A vantagem desta tecnologia consiste, sobretudo, do fato de que se pode considerar imagens ChromaDepth também sem óculos (assim bidimensional) sem problemas (ao contrário de duas cores anaglyph). No entanto, as cores são apenas limitadamente seleccionável, uma vez que eles contêm a informação de profundidade da imagem. Se alguém muda a cor de um objeto, então a distância observada também serão alterados. [Carece de fontes?]
[Editar] Anachrome "compatível" método anaglyph cor
 
 
Anachrome óptica óculos de dioptria.
Uma variação recente sobre a técnica anaglyph é chamado de "método Anachrome". [Carece de fontes?] Esta abordagem é uma tentativa de fornecer imagens que se parecem bastante normal sem óculos como imagens 2D para ser "compatível" para postar em sites ou revistas convencionais. O efeito 3D é geralmente mais subtis, como as imagens são mortos com uma base de mais estreito estéreo, (a distância entre as lentes da câmara). Dores são tomadas para ajustar para um melhor ajuste de sobreposição das duas imagens, que são dispostos em camadas uma em cima da outra. Apenas alguns pixels de não-inscrição dar as sugestões de profundidade. A gama de cor é, talvez, três vezes maior em Anachrome [carece de fontes?] Devido à passagem deliberada de uma pequena quantidade de informação vermelho através do filtro azul. Tons mais quentes pode ser potenciado, [carece de fontes?] E esta é reivindicada para proporcionar tons de pele mais quentes e vivacidade. [Carece de fontes?]
 
 
Visualizador de olho para impressão cruz.
[Editar] Autostereoscopy
Ver artigo principal: Autostereoscopy
Autostereoscopy é qualquer método de exibição estereoscópica (3D) imagens sem a utilização de arnês especial ou óculos sobre a parte do telespectador. Porque arnês não é necessário, é também chamado de "sem óculos 3D". A tecnologia inclui duas grandes classes de displays: aqueles que usam a cabeça de rastreamento para garantir que cada um dos espectadores de dois olhos vê uma imagem diferente na tela, e aquelas que mostram várias visões, para que a tela não precisa saber onde os telespectadores 'olhos estão voltados. Exemplos de telas autostereoscopic incluem paralaxe barreira, lenticular, volumétrico, electro-holográfica, e exibe campo de luz.
Alguns monitores autostereoscopic também são capazes de recriar uma percepção do movimento de paralaxe, o que não é possível com qualquer uma das tecnologias activas ou passivas discutidas acima. "Movimento de paralaxe" refere-se ao fato de que a visão de uma cena muda com o movimento da cabeça. Assim, diferentes imagens da cena são vistos como a cabeça é movida da esquerda para a direita e de cima para baixo.
Este é o método usado pelo sistema de jogo Nintendo 3DS vídeo ea Optimus Thrill 3D e LG pelo celular fabricante LG Electronics MobileComm. EUA. HTC Evo celular 3D também utiliza a barreira paralaxe para a fotografia ainda vídeo e 3D.
A abordagem fundamentalmente nova para autostereoscopy, chamado HR3D foi desenvolvido pelo pesquisador do Media Lab do MIT. Seria consomem a metade, dobrando a vida útil da Bateria se for usada com dispositivos como o Nintendo 3DS, sem comprometer o brilho da tela ou resolução. E ter outras vantagens, tais como ângulo de visão maior e seria manter o efeito 3D, mesmo quando a tela é girada. [30]
[Editar] Outros métodos de exibição
 
Ver artigo principal: display 3D
[Editar] Autostereoscopic
Ver artigo principal: Autostereoscopy
Tecnologias de visualização Autostereoscopic usar componentes ópticos na tela, ao invés de usado pelo usuário, para permitir que cada olho veja uma imagem diferente. A ótica de dividir as imagens direcional para os olhos do espectador, de modo a geometria de visualização de vídeo requer posições da cabeça limitados que vai conseguir o efeito estereoscópico. Exibe Automultiscopic fornecer várias exibições da mesma cena, em vez de apenas dois. Cada ponto de vista é visível a partir de uma gama diferente de posições em frente do mostrador. Isso permite que o espectador a mover para a esquerda-direita na frente da tela e ver a visão correta de qualquer posição. Exemplo tecnologias incluem barreiras de paralaxe e holografia especular.
[Editar] holografia Computer-generated
Ver artigo principal: Holografia Computer Generated
Investigação em monitores holográficos produziu dispositivos que são capazes de criar um campo de luz idêntico ao que seria emanar da cena original, com paralaxe tanto horizontal como vertical através de uma gama grande de ângulos de visão. O efeito é semelhante ao olhando através de uma janela na cena a ser reproduzido, o que pode fazer CGH a mais convincente das tecnologias de exibição 3D, mas ainda as grandes quantidades de cálculo necessárias para gerar um holograma detalhada em grande parte impedir a sua aplicação fora do laboratório .
[Editar] exibe volumétricos
Ver artigo principal: display volumétrico
Exibe volumétricos usar algum mecanismo físico para exibir pontos de luz dentro de um volume. Tais exposições usar voxels em vez de pixels. Exibe volumétricos incluem exposições multiplanares, que têm planos de exposição múltiplas empilhados, e girando ecrãs, onde um painel rotativo varre um volume.
Outras tecnologias têm sido desenvolvidos para projectar pontos de luz no ar acima de um dispositivo. Um laser de infravermelhos é focada sobre o destino no espaço, gerando uma pequena Bolha de plasma, que emite luz visível.
[Editar] estereografia Wiggle
Imagem 3D Wiggle é uma técnica de exibição de imagem obtida por rapidamente alternada de exibição de lados esquerdo e direito de um estereograma. Encontrado em formato GIF na web.
[Editar] tirar as fotos
 
 
 
O realista Stereo, que definiu um novo formato estéreo.
 
 
Sputnik câmera estéreo (União Soviética, 1960-s). Embora existam três lentes presente, apenas os dois mais baixos são utilizados para a fotografia - a lente terceiro serve como um visor para a composição. O Sputnik produz dois lado a lado imagens de quadrados no filme 120.
É necessário ter duas fotografias de uma Imagem 3D . Isto pode ser feito com duas câmaras, com uma câmara moveu-se rapidamente para duas posições, ou com uma câmara de estéreo incorporando dois ou mais lado-a-lado lentes.
Na década de 1950, fotografia estereoscópica recuperou popularidade quando um número de fabricantes começaram a introduzir câmeras estereoscópicas para o público. As novas câmeras foram desenvolvidas para utilizar 135 filme, que ganhou popularidade após o encerramento da Segunda Guerra Mundial. Muitas das câmaras convencionais utilizados para a película 35 lâminas de transparência mm, e as novas câmaras estereoscópicas utilizado o filme para fazer as lâminas estereoscópicos. A câmera realista Stereo foi o mais popular, e seu formato de imagem 5P se tornou um padrão. As câmeras estereoscópicas foram comercializados com os espectadores especiais que permitiram a utilização de lâminas tais. Com essas câmeras o público pode facilmente criar suas próprias memórias estereoscópicas. Apesar de sua popularidade diminuiu, algumas dessas câmeras ainda estão em uso hoje.
A década de 1980 viu o renascimento de menor extensão fotografia estereoscópica quando as câmeras estéreo point-and-shoot foram introduzidas. A maioria dessas câmeras sofreu a partir da óptica pobres e de construção de plástico, e foram projetados para produzir estampas lenticular, um formato que nunca ganhou ampla aceitação, de modo que nunca ganhou a popularidade das câmeras estéreo 1950.
O início do século 21 marcou o advento da era da fotografia digital. Lentes Stereo foram introduzidos que poderia transformar uma câmera de filme comum em uma câmera estéreo usando uma lente especial dupla de tomar duas imagens e encaminhá-los através de uma única lente para capturá-los lado a lado no filme. Embora atuais câmeras digitais estéreo custar centenas de dólares [31], modelos mais baratos também existem, por exemplo os produzidos pela Loreo empresa. Também é possível criar uma sonda de câmara dupla, em conjunto com um "pastor" dispositivo para sincronizar o obturador e flash de as duas câmaras. Ao montar duas câmaras sobre um suporte, espaçados um bit, com um mecanismo para fazer ambos tirar fotografias ao mesmo tempo. Novas câmeras estão ainda a ser usado para disparar "passo" de vídeo apresentações de slides em 3D com muitas fotos quase como um filme 3D, se visto corretamente. Uma câmera moderna pode tirar cinco fotos por segundo, com imagens que excedem consideravelmente resolução HDTV.
Se nada está em movimento no interior do campo de vista, é necessário tomar as duas imagens de uma só vez, quer através da utilização de uma câmara duas lente-especializado, ou usando duas câmaras idênticas, operados tão perto quanto possível do mesmo momento.
Uma única câmara pode também ser utilizado se o sujeito ainda permanece perfeitamente (tal como um objecto num visor museu). Duas posições são necessários. A câmera pode ser movida em uma barra deslizante para compensar, ou com a prática, o fotógrafo pode simplesmente mudar a câmera, mantendo-o reto e nivelado. Este método de tirar fotos de estéreo é por vezes referido como o "Cha-Cha" ou "Rock and Roll" do método. [32] É também por vezes referido como o "shuffle astronauta" porque foi usado para tirar fotos estéreo na superfície da Lua usando o equipamento monoscópica normal. [33]
Para o som mais natural procurando maioria stereographers mover a câmera sobre 65 milímetros ou a distância entre os olhos [34], mas a experiência alguma com outras distâncias. Uma boa regra é mudar de lado 1/30th de a distância para o próximo assunto para 'lado a lado' display, ou apenas 1/60th se a imagem é para ser usado também para anaglyph cor ou de exibição de imagem anachrome. Por exemplo, quando a profundidade maior além da visão natural é desejada e uma foto de uma pessoa em frente de uma casa está sendo tomada, ea pessoa é de trinta metros de distância, em seguida, a câmera deve ser movido um pé entre os disparos. [34]
O efeito estéreo não é significativamente diminuída por pan ligeira ou rotação entre imagens. Na verdade para dentro ligeira rotação (também chamado 'dedo do pé em') pode ser benéfico. Tenha em mente que ambas as imagens devem mostrar os mesmos objetos na cena (apenas a partir de ângulos diferentes) - se uma árvore está na borda de uma imagem, mas fora da vista na outra imagem, ela aparecerá em um fantasma, semi- forma transparente para o espectador, que é perturbador e desconfortável. Portanto, você pode cortar as imagens para que elas se sobrepõem completamente, ou você pode "toe-in 'das câmeras para que as imagens se sobrepõem completamente sem ter que descartar qualquer das imagens. No entanto, ser um pouco cauteloso -. Demasiado "toe-in" pode causar cansaço visual por razões de melhor descritas aqui [35]
Aqui você pode encontrar (em várias línguas) um excelente artigo sobre Os Dez Mandamentos da Imagem 3D para tirar fotos boas Imagem 3D (foto e vídeo).
[Editar] Seleção Linha de Base
 
Para a fotografia de propósito geral estéreo, onde o objectivo é duplicar a visão humana natural e dar uma impressão visual tão próximo quanto possível para lá estar na realidade, a linha de base correcta (distância entre o local onde as imagens esquerda e direita são tomadas) seria o mesmo que o distância entre os olhos. [36] Quando as imagens tiradas com tal linha de base são vistos usando um método de visualização que duplica as condições em que a fotografia é tirada, o resultado seria uma imagem muito bem a mesma coisa que você veria se estivesse realmente lá. Este poderia ser descrito como "stereo orto."
Um exemplo seria o formato realista que era tão popular no final dos anos 1940 a meados dos anos 1950 e ainda está sendo utilizado por alguns hoje. Quando essas imagens são vistas usando os telespectadores de alta qualidade, ou visto com um projetor configurado corretamente, a impressão é, de fato, muito próximo do que você veria se estivesse lá.
A linha de base utilizada em tais casos, será de cerca de 50 milímetros para 80 milímetros. Isto é o que é geralmente referido como uma base "normal", usado em fotografia mais estéreo. Existem, no entanto, as situações onde possa ser desejável para utilizar uma linha de base mais longo ou mais curto. Os fatores a considerar incluem o método de visualização a ser utilizado ea meta em tirar a foto.
[Editar] linha mais base para objetos distantes "Stereo Hiper"
Se uma imagem estéreo é tirada de um objeto grande e distante, como uma Montanha ou um grande Edifício com uma base normal aparecerá a ser plana. [37] Isto está de acordo com a visão humana normal, ele ficaria se fosse plana realmente lá, mas se o objeto se parece plana, não parece ser qualquer ponto de tirar uma foto estéreo, como ele vai simplesmente parecem estar por trás de uma janela estéreo, sem profundidade na cena em si, muito mais como olhar para um fotografia plana a partir de uma distância.
Uma maneira de lidar com essa situação é a inclusão de um objeto em primeiro plano para aumentar o interesse profundidade e aumentam a sensação de "estar lá", e este é o aconselhamento comumente dados a stereographers novatos. [38] [39] O cuidado deve ser usado, no entanto , para garantir que o objeto em primeiro plano não é muito proeminente, e parece ser uma parte natural da cena, caso contrário, parece que vai se tornar o sujeito com o objeto distante de ser apenas o fundo. [40] Em casos como este, se o imagem é apenas uma de uma série com imagens que mostram a profundidade mais dramática, pode fazer sentido apenas para deixá-lo liso, mas por trás de uma janela. [40]
 
 
Fotografia estéreo Midtown Manhattan crosseyed
 
 
Estéreo Lua de 1897 tomadas com libração. Anaglyph, vermelho para a esquerda.
Para fazer imagens estéreo apresentando somente um objeto distante (por exemplo, uma montanha com contrafortes), as posições de câmera podem ser separados por uma distância maior (o chamado "interaxial" ou base de som, muitas vezes erroneamente chamado de "interocular") do que a norma humano adulto de 62-65mm. Isto irá efectivamente tornar a imagem capturada como se viu-se por um gigante, e, portanto, irá aumentar a percepção de profundidade destes objectos distantes, e reduzir a escala aparente da cena proporcionalmente. [41] No entanto, neste caso o cuidado deve ser tomado não trazer objetos em primeiro plano perto muito perto do espectador, como eles vão mostrar paralaxe excessiva e pode complicar ajuste da janela estéreo.
Há duas maneiras principais de fazer isso. Uma é usar duas câmeras separadas por uma distância adequada, o outro é mudar uma única câmera a distância necessária entre os disparos.
O método de mudança tem sido utilizado com câmeras como a Stereo Realist tomar hipers, quer com dois pares e selecionando os melhores Quadros, ou por limitação alternadamente cada lente e recocking o obturador. [37] [42]
Também é possível tirar fotografias hyperstereo usando uma câmara comum lente única visando a um avião. É preciso ter cuidado, no entanto, sobre o movimento de nuvens entre os disparos. [43]
Tem sido sugerido que mesmo uma versão do hyperstereo poderia ser usado para ajudar os pilotos voar aviões. [44]
Em tais situações, onde um orto método de visualização em estéreo é usado, uma regra comum é a regra de 1:30. [45] Isto significa que a linha de base será igual a 1/30 da distância até o objeto mais próximo incluídos no fotografia.
Os resultados da hyperstereo pode ser bastante impressionante, [46] [47] [48] e exemplos de hyperstereo pode ser encontrada na visão do vintage. [49]
Esta técnica pode ser aplicada a imagem 3D da Lua: uma fotografia é tirada em moonrise, o outro no moonset, como a face da Lua está centrada em direcção ao centro da Terra e da rotação diurna transporta o fotógrafo em torno do perímetro, embora os resultados são bastante pobres, os resultados [50] e muito melhor pode ser obtido usando técnicas alternativas. [50]
Este é por isso que aparelhos de som de alta qualidade publicados da lua são feitas usando libração, [51] [52] [53] [54], a pequena "balançando" da lua sobre seu eixo em relação à terra. [55] Técnicas semelhantes foram utilizadas no final do século 19 até os pontos de vista estéreo de Marte e outros assuntos astronômicos. [55]
[Editar] Limitações de hyperstereo
Alinhamento vertical pode se tornar um grande problema, especialmente se o terreno em que as duas posições da câmara são colocados é desigual.
Movimento de objetos na cena pode fazer a sincronização duas câmeras amplamente separados um pesadelo. Quando uma única câmera é movida entre duas posições até mesmo os movimentos sutis, tais como plantas ao vento e ao movimento de nuvens pode se tornar um problema. [42] Quanto maior a base, a mais de um problema este se torna.
Fotos tiradas desta forma assumir a aparência de um modelo em miniatura, tirada a uma distância curta, [56] [57] [58] e quem não está familiarizado com essas imagens, muitas vezes não pode ser convencido de que é o objeto real. Isto é porque nós não podemos ver a profundidade ao olhar essas cenas na vida real e nossos cérebros não estão equipados para lidar com a profundidade artificial criado por tais técnicas, e assim nossas mentes nos dizem que deve ser um objeto menor visto de uma distância curta , o que teria profundidade. Embora a maioria acaba percebendo que é, na verdade, uma imagem de um objeto grande de longe, muitos acham o efeito incômodo. [59] Isto não exclui o uso dessas técnicas, mas é um dos fatores que precisam ser considerados ao decidir se deve ou não essa técnica deve ser usada.
Stereo hiper também pode levar a cardboarding, um efeito que cria aparelhos de som em que diferentes objetos parecem bem separados em profundidade, mas os próprios objetos parece plana. Isto porque paralaxe é quantizada. [60]
 
 
Ilustração de paralaxe multiplicação limites com uma de 30 e 2000 pés
Ilustração dos limites da multiplicação de paralaxe, referem-se a imagem à esquerda. Ortho método de visualização assumido. A linha representa o eixo Z, para imaginar que ele está deitado e alongamento na distância. Se a câmera está no ponto X Uma é sobre um objeto a 30 metros. O ponto B está sobre um objecto a 200 pés e ponto C está no mesmo objeto, mas 1 polegada atrás B. O ponto D é em um objeto de 250 metros de distância. Com um ponto de linha de base normal A é claramente no primeiro plano, com B, C e D, tudo ao infinito estéreo. Com uma linha de base de um pé, o que multiplica a paralaxe, haverá bastante paralaxe para separar os quatro pontos, embora a profundidade no objecto contendo B e C ainda será subtil. Se este objeto é o assunto principal, podemos considerar uma base de 6 metros de 8 polegadas, mas, em seguida, o objeto em um teria que ser cortada para fora. Agora imagine que a câmara é do ponto Y, agora o objeto em A é de 2.000 metros, ponto B é em um objeto em 2.170 pés C é um ponto sobre o mesmo objeto 1 polegada atrás B. O ponto D é em um objeto em 2.220 pés . Com uma linha de base normal, todos os quatro pontos são agora no infinito estéreo. Com um pé basline 67, a paralaxe multiplicado nos permite ver que todos os três objetos estão em planos diferentes, mas pontos B e C, no mesmo objeto, parecem estar no mesmo plano e todos os três objetos parecem planas. Isso ocorre porque há unidades discretas de paralaxe, então a 2.170 pés de paralaxe entre B e C é zero e zero multiplicado por qualquer número ainda é zero.
[Editar] Um exemplo prático
No exemplo anaglyph vermelho-ciano abaixo, uma linha de base dez metros no topo do cume do telhado de uma casa era usada para a imagem da montanha. As duas cristas foothill são cerca de quatro milhas (6,5 km) distantes e são separados em profundidade um do outro e do fundo. A linha de base é ainda demasiado curto para resolver a profundidade dos dois picos principais mais distantes uns dos outros. Devido às Árvores várias que apareceram nos apenas uma das imagens, a imagem final teve de ser severamente cortada em cada lado e do fundo.
Na imagem mais ampla, tirada de um local diferente, uma única câmera foi andou cerca de cem pés (30 m) entre as imagens. As imagens foram convertidas para monocromático antes combinação. (Abaixo)
 
 
Imagem de linha de base longa mostrando cumes do monte proeminentes; clique na imagem para obter mais informações sobre a técnica 3D óculos vermelhos ciano são recomendados para ver esta imagem corretamente.
 
 
Pequenas anaglyphed imagem 3D óculos vermelhos ciano são recomendados para ver esta imagem corretamente.
 
[Editar] Shorter linha de base para ultra-closeups "estéreo Macro"
[Mostrar] quadro à esquerda
[Esconder] Moldura da direita
 
[Show] vista Paralela
[Show] vista de olhos Cruz
Estéreo Close up de um bolo fotografado usando um W3 Fuji. Tomado por recuando alguns metros e, em seguida, zoom dentro
 
 
Uma amostra mineral fotografada com scanner. Anaglyph, vermelho para a esquerda.
Quando os objetos são retirados mais perto do que cerca de 6 1/2 pés de uma base normal vai produzir paralaxe excessiva e, portanto, a profundidade exagerada quando se utiliza métodos orto visualização. Em algum ponto a paralaxe se torna tão grande que a imagem é difícil ou mesmo impossível de se ver. Para essas situações, torna-se necessária para reduzir a linha de base de acordo com a regra de 1:30.
Quando ainda cenas da vida são stereographed, uma câmera de lente única comum pode ser movida usando uma barra deslizante ou método similar para gerar um par estéreo. Vários modos de exibição podem ser tomadas eo melhor par selecionado para o método de visualização desejado.
Para mover objetos, uma abordagem mais sofisticada é usada. No início dos anos 1970, incorporou realista introduziu o realista Macro projetado para Gamma sujeitos 4 a 5 1/2 polegadas de distância, para visualização em formato espectadores realistas e projetores. Ele apresentava uma base de 15mm e foco fixo. [61] Foi inventado por Clarence G. Henning. [62]
Nos últimos anos, as câmeras foram produzidos, que são projetados para assuntos Gamma 10 "a 20" com filme de impressão, com uma linha de base 27mm. [63] Outra técnica, utilizáveis ​​com câmeras de base fixa, como a Fujifilm FinePix Real 3D W1/W3 é afastar do assunto e usar a função de zoom para ampliar para uma visão mais próxima, como foi feito à imagem de um bolo. Isto tem o efeito de reduzir a linha de base eficaz. Técnicas similares podem ser usados ​​com pares de câmeras digitais.
Outra forma de captar imagens de objetos muito pequenos, "extrema macro", é usar um scanner de Mesa comum. Esta é uma variação da técnica de deslocamento no qual o objeto é virada de cabeça para baixo e colocado no scanner, digitalizado, movidos e verificados novamente. Isso produz aparelhos de som de uma gama de objetos tão grandes quanto cerca de 6 "em baixo para objetos tão pequenos quanto uma semente de cenoura. Esta técnica remonta a pelo menos 1995. Veja o Scanography artigo para obter mais detalhes.
[Editar] Linha de base adaptado para visualização método
Até que ponto a imagem é visualizada a partir requer uma certa separação entre as câmeras. Esta separação é chamado base estéreo ou linha de base estéreo e os resultados a partir da razão entre a distância para a imagem para a distância entre os olhos (geralmente cerca de 2,5 polegadas). Em qualquer caso, o mais distante da tela é visto a partir do mais a imagem irá aparecer. Quanto mais perto da tela é visto de bajular ele aparecerá. Pessoais diferenças anatómicas pode ser compensada por se aproximar ou mais longe da tela.
Para fornecer emulação próximo da visão natural para as imagens vistas no monitor do computador, uma base fixa estéreo de 6 cm pode ser apropriada. Isto irá variar dependendo do tamanho do monitor e da distância de visualização. Para estéreo hiper, uma proporção menor do que poderia ser usado 1:30. Por exemplo, se uma imagem estéreo é para ser visto em um monitor de computador de uma distância de 1000 mm haverá um olho para ver relação de 1000/63, ou cerca de 16. Para definir as câmaras, a distância apropriada para além de o efeito desejado, a distância ao objecto (digamos uma pessoa a uma distância a partir das câmaras de 3 metros) é dividido por 16, que produz uma base de estéreo de 188 mm entre as câmaras.
No entanto, imagens otimizadas para uma tela pequena visto de uma distância curta irá mostrar paralaxe excessiva quando visto com os métodos mais orto, como uma imagem projetada ou uma cabeça montado visor, podendo causar fadiga ocular e dores de cabeça, ou duplicação, de modo imagens otimizadas para esta visão método pode não ser utilizável com outros métodos.
Onde as imagens podem também ser utilizados para anaglyph exibir uma base mais estreita, digamos 40 milímetros ou de uma base variável de 1:50 ou 1:60 permitirá menos fantasmas no visor.
[Editar] Base Variável para "Stereo Geométrica"
Como mencionado anteriormente, o objectivo do fotógrafo pode ser uma razão para a utilização de uma linha de base que é maior do que o normal. Tal é o caso quando, em vez de tentar alcançar uma emulação de perto a visão natural, um stereographer pode estar tentando atingir a perfeição geométrica. Esta abordagem significa que os objetos são mostrados com a forma que eles realmente têm, ao invés da forma como eles são vistos pelos humanos.
Objetos de 25 a 30 pés, em vez de ter a profundidade sutil que você veria se estivesse realmente lá, ou o que seria gravado com uma linha de base normal, terá a profundidade muito mais dramática que seria visto a partir de 7 a 10 pés. Então, ao invés de enxergar objetos como faria com os olhos 2 1/2 ", você vê-los como eles aparecem se os seus olhos eram 12" distante. Em outras palavras, a linha de base for escolhida para produzir o efeito mesma profundidade, independentemente da distância a partir do sujeito. Tal como acontece com orto verdade, este efeito é impossível de alcançar em um sentido literal, uma vez que diferentes objetos na cena vai estar a distâncias diferentes e, assim, mostrar diferentes quantidades de paralaxe, mas o stereographer geométrica, como o stereographer orto tenta chegar o mais perto quanto possível.
Alcançar este poderia ser tão simples quanto usar a regra de 1:30 para encontrar uma base personalizada para cada tiro, independentemente da distância, ou pode envolver a utilização de uma fórmula mais complicada. [64]
Isso pode ser pensado como uma forma de hyperstereo, [65], mas menos radical. Como resultado, tem todas as mesmas limitações de hyperstereo. Quando os objetos são dadas profundidade maior, mas não ampliado para assumir uma parcela maior do ponto de vista, há um efeito de miniaturização certo. Naturalmente, este pode ser exactamente o que o stereographer tem em mente.
Enquanto estéreo geométrico nem tenta nem consegue uma emulação próximo da visão natural, existem razões válidas para esta abordagem. É, no entanto, representam um ramo muito especializado de estereografia.
[Editar] precisos métodos de cálculo de linha de base estereoscópicas
A investigação recente tem levado a métodos precisos para o cálculo da linha de base da câmara estereoscópica. [66] Estas técnicas considerar a geometria do mostrador de visualização / e cena / câmara espaços de forma independente e pode ser usado para fiavelmente calcular um mapeamento da profundidade cena ser capturado para um orçamento profundidade confortável tela. Isso libera o fotógrafo para colocar a câmera onde quer que eles desejam obter a composição desejada e, em seguida, usar a calculadora de linha de base para trabalhar fora da câmara de separação inter-axial necessária para produzir uma imagem 3D de alta qualidade.
Esta abordagem significa que não há Trabalho de adivinhação na configuração estereoscópica uma vez um pequeno conjunto de parâmetros foram medidos, que pode ser implementada para a fotografia e computação gráfica e os métodos podem ser facilmente implementado em uma ferramenta de software.
[Editar] multi-plataformas câmeras estereoscópicas
Os métodos precisos para o controle da câmera também permitiu o desenvolvimento de multi-plataformas câmeras estereoscópicas em fatias diferentes de profundidade cena são capturados com diferentes inter-axiais configurações, [67] as imagens das fatias são então compostas para formar a imagem final estereoscópico par. Isso permite que regiões importantes de uma cena a ser dado melhor representação estereoscópica enquanto que as regiões menos importantes são atribuídos menos do orçamento profundidade. Ele fornece stereographers com uma forma de gerir a composição dentro do orçamento profundidade limitada de cada tecnologia de exibição individual.
[Editar] Ver também
 
Tecnológica
Noções básicas:
Multiscopy (incluindo imagens Integral, holografia, impressão lenticular)
Auto 3D / Autostereoscopy - Imagem 3D sem capacete
Estereograma
A visão binocular e estereoscópica
Formatos que podem representar imagens 3D estéreo:
2D mais Delta
2D-plus-profundidade
Multiview Video Coding
Blu-ray 3D
Comercializada tecnologias de visualização 3D:
PHSCologram - uma implementação específica de paralaxe baseado multiscopy
Dolby 3D - óculos 3D que dividem imagens por comprimento de onda de cor
RealD Cinema - óculos 3D que dividem as imagens pela polarização circular
Omega 3d - óculos 3D que dividem as imagens com filtros ópticos de filmes finos
Médico:
Ortóptica - diagnóstico e tratamento de defeito movimento dos olhos e coordenação
Visão terapia
Histórico e cultural:
Variantes:
Les Diableries
Indústria de videogames:
Lista de jogos de vídeo estereoscópico
Locais, associações, empresas:
Centro 3D de Arte e Fotografia
União Internacional estereoscópico
MasterImage 3D
Pessoas:
Jackie Matisse
Jules Duboscq
Theodor V. Ionescu
Termos de marketing:
4D filme - termo de marketing para um filme 3D mais audiência interativas efeitos

Imagem 3D de Jogo de Xadrez Imagem 3D de Jogo de Xadrez

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Imagem 3D de Moto Imagem 3D de Moto

Imagem 3D de Moto

Imagem 3D de Nave Imagem 3D de Nave

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Imagem 3D de Pessoas Imagem 3D de Pessoas

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Imagem 3D do Filme Avatar Imagem 3D do Filme Avatar

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